Mittwoch, 30. September 2026

„Wer User Needs ernst nimmt und nachschärft, hat gute Voraussetzungen für digitales Wachstum“

In einer zunehmend digitalen Medienlandschaft stehen Verlage vor der Herausforderung, Inhalte zu produzieren, die nicht nur informieren, sondern   >

NOZ/mh:n-Gruppe: Digitalerlöse finanzieren vollständig die Redaktion

Die NOZ/mh:n Gruppe mit Hauptsitz in Osnabrück hat einen beachtlichen Meilenstein erreicht. Der Konzern, der mit 30 Titeln zu den größten   >

Grünes Licht vom Bundeskartellamt: Funke darf Gruner + Jahr/RTL-Titel übernehmen

Zum 20. August 2025 gibt das Bundeskartellamt bekannt, dass die Funke Mediengruppe aus Essen drei Zeitschriftenmarken von Gruner + Jahr bzw. der   >

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Süddeutsche Zeitung wirbt zum Jubiläum mit Image-Kampagne

Die Süddeutsche Zeitung (SZ) aus München geht derzeit mit Werbung in eigener Sache in die Offensive. Anlass ist das 80-jährige Jubiläum der  >

Yvonne Bauer: Müssen auch Antworten außerhalb des Verlagswesens finden

Verlegerin Yvonne Bauer hat der Wochenzeitung Die Zeit eines ihrer seltenen Interviews gegeben. Darin spricht sie über die Entwicklung der Bauer   >

Perspektiven bis 2040: Zeitungsverlag wählt neuen Druckstandort

Wie lange werden Tageszeitungen noch in gedruckter Form erscheinen? Die Verlage legen derzeit Grundlagen für die Beantwortung dieser Frage. Ein   >

Wird ChatEurope zur Konkurrenz für Verlage?

Am 1. Juli 2025 wurde ChatEurope freigeschaltet. Dahinter verbirgt sich ein Gemeinschaftsprojekt von fünfzehn europäischen Medienorganisationen.   >

Klambt-Tochter Delius Klasing kauft hinzu

Die Konsolidierung im Bereich der Special-Interest-Titel geht weiter. Der Delius Klasing Verlag, der seit 2022 zur Mediegruppe Klambt gehört, hat   >

New York Times mit 15 Prozent Wachstum im Digital-Abonnement

Die New York Times schreibt ihre Wachstumsgeschichte im Digital-Abonnement fort und hat dazu nun aktuelle Zahlen vorgelegt. Die Geschäftszahlen   >

Gaming: Mehr als die Hälfte der Bevölkerung spielt regelmäßig

Video- und Computerspiele sind längst ein Massenphänomen: 52 Prozent der Deutschen spielt zumindest hin und wieder elektronische Spiele und unter   >

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