
Die Einnahmen mit Werbung steigen die kommenden Jahre rasant, Verbraucher setzen zunehmend auf Offline-Events und Videospiele bleiben ein großer Umsatztreiber. All das zeigt der diesjährige Global Entertainment and Media Outlook von PwC - Abbildung: Adobe Stock, Vegefox
Unterhaltungs- und Medienindustrie soll bis 2029 einen Umsatz von 3,5 Bio. Dollar erzielen
Auch für das Jahr 2025 veröffentlicht PwC wieder den jährlichen Global Entertainment and Media Outlook, der Entwicklungen der Unterhaltungs- und Medienindustrie (Kurz: E&M) für die kommenden Jahre aufzeigt. Und dieser prognostiziert ein schnelles Wachstum: Liegt der Umsatz der Branche aktuell noch bei 3 Bio. US-Dollar (entspricht ca. 2,58 Bio. Euro), soll dieser bis 2029 auf 3,5 Bio. US-Dollar steigen (entspricht ca. 3 Bio. Euro). Dabei steigt auch der Umsatz in einzelnen Bereichen wie Werbung, Live-Events, Kino und Videospielen.
Trotz steigender Umsätze sind laut des Reports auch weiterhin die wirtschaftlichen Belastungen zu spüren. So sollen die Gesamtumsätze zwar wachsen, die durchschnittliche jährliche Wachstumsrate – welche bis 2029 bei etwa 3,7 Prozent liegen soll –, liegt jedoch unter den Höchstwerten vor der Pandemie.
Werbung wird führender Umsatzträger
Bart Spiegel, globaler Leiter für Unterhaltung und Medien bei PwC US, kommentiert dazu: „Während die E&M-Branche weiterhin von der allgemeinen wirtschaftlichen Unsicherheit und den eingeschränkten Verbraucherausgaben betroffen ist, entwickelt sich die Werbung zum führenden Umsatzträger der globalen Unterhaltungs- und Medienindustrie – ein Wandel, der sich voraussichtlich fortsetzen wird, da KI die Bereitstellungsmodelle verändert, die Produktion von Inhalten demokratisiert, hochgradig kuratierte Inhaltserlebnisse bietet sowie die Eintrittsbarrieren senkt. Die E&M-Branche war schon immer ein Vorreiter bei technologischen Innovationen, aber die Unternehmen müssen flexibel und proaktiv bleiben, um die Zukunft zu meistern und die Verbraucher in einem Ökosystem zufrieden zu stellen, das Kreativität sowie maßgeschneiderte Inhalte belohnt."
Vor allem Werbung soll in den nächsten Jahren ein wachsender Umsatztreiber werden. Denn das Wachstum bei abonnierten oder anderen bezahlpflichtigen Angeboten verlangsamt sich aufgrund des verschärften Wettbewerbs innerhalb der Branche sowie aufgrund der wirtschaftlich belasteten Verbraucher. Die Studie prognostiziert für den Werbebereich eine Wachstumsrate von 6,1 Prozent im Jahr, wobei die am schnellsten wachsenden Arten die Einzelhandelswerbung (15 Prozent), soziale und mobile On-Stream-Videowerbung (15 Prozent) und vernetzte TV-In-Stream-Internetwerbung darstellen (14 Prozent).
Verbraucher zahlen mehr für nicht-digitale Formate
Während die digitalen Kategorien zwar alle wachsen können, zeigt sich bei Verbrauchern der Trend zu Live-Formaten wie Events, Live-Musik und Kinobesuchen – letztere sollen sich beispielsweise in puncto Umsatz von rund 33 Mrd. Dollar in 2024 (entspricht 28,33 Mrd. Euro) auf rund 41,5 Mrd. Dollar (35,62 Mrd. Euro) im Jahr 2029 steigern. Zwar sind die Verbraucher immer noch mehr online als offline unterwegs, ihr Unterhaltungsbudget fließt jedoch mehr in nicht-digitale Formate und landet im Jahr 2024 bei 61 Prozent. Ein Ausgabeniveau, das sich laut Studie im Prognosezeitraum „weitgehend fortsetzen dürfte“.
Das Bedürfnis nach mehr Unterhaltung abseits der digitalen Formate scheint also nicht nur hoch zu sein, also auch zu wachsen. Verlage tun deshalb gut daran, ihren Nutzern zunehmend Live-Formate und persönliche Touchpoints zu bieten.
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Größer als Film- und Musikindustrie zusammen: Der Videospielmarkt
Videospiele bleiben in der E&M-Branche weiterhin ein Lichtblick - Abbildung: toonsteb-stock.adobe
Ein Zweig, der weiterhin Wachstumsmotor bleibt, ist die Videospielebranche. Dessen Gesamteinnahmen beliefen sich im Jahr 2024 auf knapp 224 Mrd. Dollar (entspricht etwa 192,50 Mrd. Euro). Bis 2029 soll diese Zahl mit einer durchschnittlichen Wachstumsquote von 5,7 Prozent auf fast 300 Mrd. Dollar (entspricht etwa 257,52 Mrd. Euro) steigen.
Das zeigt sich auch innerhalb Deutschlands: Laut einer Studie von game, dem Verband der deutschen Games-Branche, konnte der Umsatz mit Online-Gaming-Services auch im Jahr 2024 in Deutschland weiterwachsen. Die beliebtesten Gaming-Plattformen der Deutschen sind dabei das Smartphone, gefolgt von Konsolen, dem PC und Tablets.
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Wilson Chow, Leiter für globale Technologie, Medien und Telekommunikation (TMT), PwC China, resümiert zur Studie: „Verbraucher hatten noch nie eine so große und vielfältige Auswahl an Unterhaltungsdiensten, aber dieser Wettbewerb, gepaart mit wirtschaftlicher Unsicherheit sowie steigenden Kosten, führt dazu, dass das Wachstum der Verbraucherausgaben stagniert. Wenn Unterhaltungs- und Medienunternehmen neue Zielgruppen erschließen und Wachstum generieren wollen, müssen sie über die vernetzten Ökosysteme nachdenken, in denen sie tätig sind, sowie die Möglichkeiten von Werbung und künstlicher Intelligenz nutzen, deren Kombination eine weitaus kosteneffizientere sowie personalisierte Erstellung von Inhalten und Interaktionsmodellen ermöglicht."
Über den PwC Global Entertainment and Media Outlook 2025–2029
Der PwC Global Entertainment and Media Outlook ist ein jährlicher Bericht über die Branche. Insgesamt 54 Länder und Gebiete, verteilt auf Nordamerika, Westeuropa, Mitteleuropa, den Nahen Osten sowie Afrika, Lateinamerika und den asiatisch-pazifischen Raum, sind in diesem Ausblick vertreten. Die Gruppierung „Rest of MENA" wird als ein Gebiet behandelt und umfasst Algerien, Bahrain, Jordanien, Kuwait, Libanon, Marokko, Oman sowie Katar. In diesem Jahr wird der Erfassungsbereich durch die Aufnahme von Mauritius und Ozeanien als Berichtsregion erweitert. Auf diese 54 Gebiete entfallen rund 74 Prozent der Weltbevölkerung und die Summe aller Gebiete ergibt die „Gesamt"-Schätzung.
Vivian Katharina Bissel 25.07.2025





